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Imagen del videojuego Destiny, desarrollado por Bungie.

Los videojuegos digitales tienen una presencia creciente en la vida infantil y también adulta. Por una parte, los niños y jóvenes dedican mucho tiempo a jugar en sus celulares, tabletas o consolas; por ejemplo, estudios recientes realizados en Estados Unidos señalan que quienes tienen entre 8 y 18 años pasan cerca de 9 horas frente a las pantallas (Common Sense, 2015), entre otras cosas jugando videojuegos, y que los videojuegos son importantes en la construcción de roles, lenguajes e identidades en niños y adolescentes, en algunos casos reforzando estereotipos y en otros desafiándolos (Kafai y otros, 2008). Por otra parte, ese peso social no se reduce a la infancia: la industria del videojuego superó en ganancias a la del cine hace más de una década, y hoy se venden más videojuegos que películas (Martin & Shen, 2014).

Pese a esta difusión y aceptación en las prácticas cotidianas, en los ámbitos académicos y de la investigación hubo y hay resistencias a considerarlos algo más que pasatiempos banales o peligrosos. Los debates en torno a la violencia de algunos videojuegos y la trivialidad de otros han capturado la atención de la opinión pública, en desmedro de perspectivas balanceadas sobre sus potencialidades y límites para la formación de las nuevas generaciones (Malykhina, 2014).
 
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Sin embargo, hay un cuerpo creciente de investigaciones que señalan las grandes posibilidades que ofrecen los videojuegos para el aprendizaje. Entre estas investigaciones, se destacan dos iniciales que marcaron rumbo: el trabajo de Marc Prensky –quien acuñó además la metáfora de los nativos digitales- sobre Digital Game Based Learning publicado en 2001, y el de James Paul Gee sobre qué enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje editado en 2003. Estos dos trabajos fueron puntales en señalar que los videojuegos movilizan herramientas intelectuales y cognitivas poderosas que son de gran importancia en los procesos de aprendizaje. Entre sus ventajas, señalaron que son plataformas multimodales, que exigen analizar e interpretar una rica variedad de signos; permiten ensayar y errar sin graves consecuencias, lo que ayuda a tomar más riesgos en la exploración cognitiva (las “múltiples vidas” del videojuego) y genera una mayor implicación emocional; estimulan la autorreflexión en el aprendizaje, al poner a prueba habilidades e hipótesis; dan una retroalimentación rápida sobre los aciertos o errores; y proponen un camino de progreso al que se puede acceder con niveles distintos de competencia o habilidad (desde novatos a expertos). Una diferencia importante con el conocimiento escolar es que los videojuegos como ambientes de aprendizaje reconocen el conocimiento tácito, esto es, un tipo de conocimiento que los jugadores han construido en la tarea pero que no pueden explicar por entero con sus palabras; en cambio, en la interacción en el aula escolar prima la fundamentación, generalmente verbal, en los términos explícitos que requiere el código escolar. Como señala Begoña Gros (2008), todos estos rasgos son importantes argumentos para estimular su uso en las aulas.
 
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Investigaciones más recientes han ofrecido otros argumentos, algunos de los cuales son menos optimistas que las formulaciones iniciales. En primer lugar, ha habido experiencias exitosas de mejoras de aprendizaje en alumnos con bajo rendimiento escolar o con capacidades diferentes, lo que se asocia a que los videojuegos movilizan dimensiones afectivas y no verbales que permiten a esos alumnos desplegar otras competencias (Steinkuehler, Squire & Barab, 2012). En segundo lugar, se reconoce que los videojuegos mejoran la motivación e involucramiento de los estudiantes con las tareas escolares, porque son medios comunes y apreciados en sus prácticas extraescolares. Sin embargo, hay debate sobre si esta motivación es suficiente para lograr aprendizajes que puedan perdurar en el tiempo y transferirse a otras situaciones y contextos. Al respecto, Malykhina (2014) releva investigaciones sobre el uso educativo de videojuegos donde no se ven mejoras sustantivas del aprendizaje sino solamente efectos de una mayor práctica de juego. Por su parte, la investigación de Barzilau & Blau (2014) puso a prueba la hipótesis de que un juego de simulación financiero podía mejorar los aprendizajes en esa materia, y encontró que el conocimiento intuitivo e informal que los buenos jugadores podían movilizar en el juego no los ayudaba a una mayor comprensión de los principios generales subyacentes, y por ello no mostraron mejoras en la resolución de problemas matemático-financieros. Como dicen Klopfer y Purushotma (2012), hay grandes discrepancias entre las promesas teóricas de los videojuegos y los débiles resultados que se ven hasta el momento en la mejora de los aprendizajes.
 
Otras líneas de indagación son menos pesimistas, y piden matizar los argumentos sobre sus efectos en los aprendizajes (Ferrara, 2013; Martin & Shen, 2014; Turkay y otros, 2014). Como dice Ferrara, los videojuegos pueden lograr grandes cosas en el mundo real si son experiencias bien diseñadas: la dimensión más relevante es el diseño, es decir, la calidad de la experiencia propuesta –lo que, por otra parte, cabe decir de los libros de texto y de todas las secuencias didáctico-pedagógicas-. Ferrara cuestiona que muchos videojuegos educativos son como “broccoli recubierto en chocolate”, una especie de mal compromiso para atraer a los estudiantes pero sin cambiar el fondo de la propuesta de enseñanza. El problema no está en el videojuego como formato sino en la propuesta específica que se realiza a quien aprende; critica especialmente a los juegos simples y mecánicos de opciones múltiples, que son poco más que una versión en formato de videojuego del viejo cuestionario escolar centrado en definiciones y memorización. Estos videojuegos (en inglés se los llama Drill, entrenamiento o ejercitación), no presentan un desafío cognitivo mayor; se basan en una noción del aprendizaje como adquisición de datos o información, en vez de considerarlo como un proceso recursivo que implica experimentar situaciones desconocidas y poder reestructurar las experiencias anteriores (Mitgutsch, 2012: 572). Queda más claro entonces por qué las generalizaciones sobre las ventajas o desventajas de los videojuegos en relación con los aprendizajes no son suficientes, y por qué son necesarios más estudios sobre cuáles tienen mejores efectos, qué rasgos comparten, y en qué situaciones operan mejor. También es importante ampliar la noción de aprendizaje más allá de los conocimientos escolares, y reconocer la variedad y diversidad de saberes que se movilizan con los videojuegos.
 
 
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El impacto de los videojuegos en la educación formal es aún incipiente. En el curriculum escolar, son pocos los países que están promoviendo su incorporación de manera explícita (Klopfer & Purushotma, 2012). Sin embargo, hay una tendencia creciente, a partir de la iniciativa de profesores y de algunos programas de formación docente, a adoptarlos como estrategias de enseñanza. En Estados Unidos, hay dos escuelas que diseñaron un curriculum basado completamente en videojuegos, lo que llevó a modificar espacios, horarios y tecnologías (Salen y otros, 2011). En Argentina, Uruguay y Brasil hay también experiencias interesantes de plataformas y propuestas de formación en servicio que están ayudando a perderle el miedo y a asumirlos como parte de los medios y recursos disponibles para la enseñanza y el aprendizaje. Es deseable que en los próximos años haya más investigaciones que analicen cómo avanzan estas nuevas propuestas, y permitan entender mejor sus aportes para los distintos aprendizajes que las nuevas generaciones requieren.

Referencias:

Barzilai, S. & I. Blau (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education 70 (2014) 65–79.

Ferrara, J. (2013). Games for Persuasion: Argumentation, Procedurality, and the Lie of Gamification. Games and Culture, 8(4): 289-304.
Texto escrito por un desarrollador de videojuegos donde profundiza en la importancia del diseño de los juegos para aumentar su potencialidad para el aprendizaje.

Gee, J. P. (2003). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Ediciones Aljibe.
Uno de los textos básicos para profundizar en los aprendizajes con videojuegos, que enuncia los principios de aprendizaje sobre los que se basan y sus potencialidades para producir aprendizajes significativos y relevantes.

Gros, B. (coord.) (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó.

Kafai, Y., C. Heeter, J. Denner, and J. Y. Sun (eds.) (2008). Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, MA: The MIT Press.

Klopfer, E. & R. Purushotma (2012). Using Simulations as a Starting Point
for Constructing Meaningful Learning Games. In J. Fromme and A. Unger (eds.), Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. Dordrecht: Springer, pp. 603-617.
Malykhina, E. (2014). Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education. Scientific American, Sept. 12 2014. Disponible en: http://www.scientificamerican.com/article/fact-or-fiction-video-games-are-the-future-of-education/
Un texto de divulgación científica donde se presentan argumentos a favor y en contra de su uso educativo.

Martin, M. & Y. Shen (2014) The Effects of Game Design on Learning
Outcomes. Computers in the Schools: Interdisciplinary Journal of Practice, Theory, and Applied Research, 31:1-2, 23-42.

Mitgutsch, K. (2012). Learning Through Play – A Delicate Matter: Experience-Based Recursive Learning in Computer Games. In J. Fromme & A. Unger (eds.), Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. Dordrecht: Springer, pp. 571-584.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.

Salen, K., R. Torres, L. Wolozin, R. Rufo-Tepper, A. Shapiro (2011). Quest to Learn. Developing the School for Digital Kids. Cambridge, MA: The MIT Press.
Desarrolla la propuesta institucional y curricular de una escuela centrada en los videojuegos. Provee ejemplos de unidades curriculares y actividades didácticas.

Steinkuehler, C., K. Squire & S. Barab (eds.) (2012). Games, Learning, and Society. Learning and Meaning in the Digital Age. New York, NY: Cambridge University Press.
Compila un conjunto de estudios sobre los aprendizajes con videojuegos en distintos contextos, realizados por uno de los grupos de investigación más creativos y productivos de los Estados Unidos.

Sitios web

 

  • The Institute of Play: Plataforma del Instituto del Juego, sin fines de lucro, que promueve el uso de videojuegos para el aprendizaje creando experiencias de aprendizaje basadas en los principios del diseño de videojuegos. Contiene propuestas de juegos para el aula, investigaciones y documentos sobre la temática, así como información sobre las dos escuelas en los Estados Unidos que siguen esta filosofía educativa (Quest to Learn y CICS Chicago Quest).
  • The MIT Game Lab: Plataforma del Laboratorio de Juego del Massachussetts Institute of Technology, una de las instituciones académicas más reconocidas en el estudio y desarrollo de aplicaciones educativas de las tecnologías. Contiene recursos, investigaciones y novedades sobre el diseño y construcción de juegos educativos y sus usos educativos.
  • Games@Georgia Tech: Sitio del programa de investigación y formación del Georgia Institute of Technology, que vincula a diseñadores, educadores, empresas de videojuegos y la comunidad de videojugadores. Contiene recursos y videojuegos en línea, informes de investigación y noticias de eventos y publicaciones.
  • Tic y Educación para Todos: Sitio del centro de investigación aplicada sobre tecnologías y educación que depende de la Universidad Santo Tomás en Chile. Incluye juegos como Kokori y publicaciones de investigación.
  • TizaPapelByte: Página de la asociación TPB, con base en Argentina, especializada en videojuegos y educación, que agrupa a diseñadores y educadores. Contiene informes de investigación y videojuegos educativos.
  • GameResearchLab: Sitio del Laboratorio de Investigación sobre Juego, liderado por Frans Mayrä, uno de los pioneros en desarrollar videojuegos educativos y repensar los vínculos entre juego y educación. Contiene investigaciones, recursos y noticias de eventos.