Norman Suárez es CEO de Cuicui Studios, premio South Summit a la mejor startup Edtech, y director del FIMP, uno de los eventos más importantes sobre nuevas tecnologías del norte de España. Ha sido co-fundador y vicepresidente de Astur Valley (Asociación asturiana de startups) y UNEVA (Unión de empresas de videojuegos de Asturias). Es un apasionado del mundo de la educación y la relación de esta con las nuevas tecnologías. Actualmente está enfocado en el lanzamiento de Cuibrain, un brain training para dispositivos móviles con el que trabajar las inteligencias múltiples.
 
 
No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar”. Esta frase del escritor -y premio Nobel de literatura- George Bernard Shaw encierra uno de los grandes problemas que asolan al mundo educativo y a la formación de nuestros jóvenes.

Durante los primeros años de nuestra vida gran parte del tiempo lo dedicamos a jugar, convirtiéndose el juego en uno de los motores de nuestro aprendizaje y una de las principales formas de adquirir conocimiento, ya sea mediante la experimentación o el role playing.

Sin embargo, a medida que pasan los años y nos incorporamos al mundo académico y más tarde al profesional, cada vez jugamos menos e incluso miramos el juego de una forma despectiva, restándole importancia o culpándole de ser una pérdida de tiempo.

Todos hemos pronunciado frases como “no tengo tiempo para jugar”, “esto es algo importante, no se trata de un juego” o, yendo un paso más allá, hemos utilizado expresiones como “no juegues conmigo” para proferir una amenaza. Incluso hemos acuñado términos como serious games para la implementación de mecánicas de juego en el mundo empresarial o escolar, como si el juego tuviese que ser serio para ser efectivo.

Por tanto, no deja de resultar paradójico que la primera acepción en la RAE del término jugar sea “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”.

Así que, cogiendo esa definición como principio, cabe plantearse si podemos divertirnos mientras desarrollamos nuestras capacidades al mismo tiempo. La respuesta, ya lo adelanto, es un rotundo sí.

Nuevos lenguajes, nuevas metodologías y nuevas herramientas generan nuevas formas de enseñanza y aprendizaje

El estilo de aprendizaje de las nuevas generaciones ha cambiado, pasando de un modelo teórico y memorístico a otro en el que ganan en importancia los estilos de aprendizaje activos, sociales y, por encima de todos ellos, visuales.

Vivimos en la era de los 140 caracteres, los vídeos de 6 segundos, los videojuegos, las historias cortas de Instagram y la lectura transversal. Todo esto explica que el lenguaje transmedia haya ganado popularidad y que cada vez sea más complejo poder retener la atención del estudiante utilizando técnicas y estilos anticuados para la situación actual.

En un mundo en el que ganan en importancia metodologías como Montessori, la teoría de las inteligencias múltiples o el aprendizaje basado en proyectos y en el que se abren paso tendencias como el “flipped clasroom”, ganan valor técnicas de aprendizaje como la gamificación o el edutainment para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas.

Jugar está infravalorado

Destinamos más de 3 billones de horas a la semana jugando a videojuegos, así que… ¿por qué no hacer que ese tiempo merezca la pena y contribuya a nuestro aprendizaje?

En 2016, por primera vez en la historia, los videojuegos móviles superaron en ingresos a los videojuegos para PC y consolas. Esto se ha debido a que gran parte de la población mundial lleva un smartphone en su bolsillo o maneja tablets u ordenadores híbridos con frecuencia, pasando a ser los dispositivos tecnológicos más populares y utilizados tanto en los hogares como en ambientes laborales o formativos.

La cuestión es que un smartphone no es solo un teléfono, es un ordenador más potente que cualquiera de los que teníamos en nuestras casas u oficinas hasta hace pocos años y, al mismo tiempo, es una videoconsola que nos da acceso a un catálogo infinito de videojuegos.

El problema es que, pese a que estos dispositivos están en nuestro día a día y cada vez proliferen más en las aulas, seguimos siendo tendentes a criminalizarlos sin tan siquiera plantearnos si nosotros mismos les damos el uso adecuado. Para algunos el videojuego, las tablets o los smartphones son malos por definición y eso no deja de ser una gran equivocación.

Las herramientas que utilizamos no son ni buenas ni malas, dependen exclusivamente del uso responsable o irresponsable que les otorguemos. Del mismo modo que un martillo puede servir para herir a alguien pero también para construir una casa o un mueble, un videojuego puede resultar en una enorme pérdida de tiempo o en una fuente de diversión y/o aprendizaje.

Por tanto, no matemos al mensajero (videojuego) ni al soporte (smartphone, tablet, ordenador) y aprovechemos para crear un ecosistema y un repositorio de buenos contenidos que podamos usar en nuestro favor. Es una responsabilidad de las familias y de los educadores que conozcan las distintas herramientas y que sepan cuándo y cómo implementarlas. Esto requiere de un esfuerzo extra por parte de todos, pero es el precio a pagar por vivir en la era de la sobreinformación y la comunicación global.

Los videojuegos como elemento educativo

Hace un par de años, en el transcurso de una feria a la que habíamos acudido con una de nuestras apps educativas, pusimos en práctica un experimento con uno de los videojuegos que habíamos llevado. El juego consistía en conseguir que uno de los personajes ganase una carrera de coches al resto de personajes; para ello tenía que resolver una serie de operaciones matemáticas, de modo que si acertaba las operaciones el coche aceleraba y si fallaba el ritmo del vehículo descendía.

El asunto es que nos dimos cuenta de que, en función del lenguaje que empleábamos, el acercamiento que tenían al videojuego era positivo o de rechazo. Si les preguntábamos si querían probar un juego de matemáticas normalmente nos negaban con la cabeza pero si, por el contrario, les cuestionábamos sobre si querían jugar a un juego de coches la respuesta era afirmativa. Lo curioso del caso es que, una vez lo habían probado, querían repetir y no se planteaban si estaban realizando ejercicios matemáticos o no.

Esto habla a las claras de que, si el videojuego tiene un contexto adecuado y una recompensa motivadora, puede lograr un gran efecto sobre la percepción del alumno, aprendiendo el mismo sin tan siquiera darse cuenta.

El fallo es parte del aprendizaje

Otra de las ventajas del uso de videojuegos es que puedes recrear en primera persona determinadas acciones sin el riesgo que conlleva ponerlas en práctica en la vida real.

Si los pilotos de Fórmula 1 conocen los entresijos de un circuito a través de los videojuegos, si los astronautas se pasan horas y horas en simuladores para recrear las condiciones de vida en el espacio o si los pilotos de avión practican con simuladores de vuelo siendo responsables de numerosas vidas… ¿por qué no usar el videojuego y los entornos de simulación en la escuela?

Quizá esto suceda porque uno de los principales problemas de nuestro sistema educativo es que penaliza el fallo en exceso, lo que conlleva a que en nuestra sociedad haya muy poca tolerancia al fracaso.

Sin embargo, en el videojuego el fallo es parte del proceso y se convierte en un elemento fundamental en la experiencia de usuario. Podríamos decir, sin miedo a equivocarnos, que es casi imposible concluir un videojuego, sea cual sea, sin haber fallado no una, sino múltiples veces. Por ello los videojuegos pueden ser un importante aliado en las clases, ya que la base del aprendizaje es esa: partir de una hipótesis y repetir una y otra vez en un entorno controlado (simulación) hasta que compruebe si estoy o no acertado.

Otra de las ventajas de los videojuegos es que aportan la información necesaria en el momento adecuado, no requieren de grandes manuales operativos y permiten aprender de forma secuencial. No hay peor enemigo que un tutorial largo y tedioso si queremos retener a nuestros jugadores.

Los videojuegos en el aula

La oferta de videojuegos educativos y apps que se pueden utilizar en las escuelas ha crecido de forma exponencial en los últimos años. Actualmente en Google Play existen más de 3 millones de apps y en Appstore la cifra supera los 2 millones, siendo la categoría de apps educativas una de las más importantes, ya que pertenecen a la misma alrededor del 10% de todas las apps disponibles.

Esto acarrea que la oferta sea tan amplia que imposibilite que un individuo pueda probar todos los productos que tiene a su alcance y, por ese motivo, se hace tan importante el papel del profesorado y de las familias como testeadores de los productos a los que su alumnado o hijos tienen alcance.

Proyectos como Minecraft Education, utilizado en las escuelas para trabajar geometría; Dragonbox, un maravilloso juego creado por un profesor para enseñar algebra a su alumnado o Toca Lab: elements, una app para enseñar a los niños los elementos de la tabla periódica, son tres ejemplos de productos educativos que pueden aportar valor añadido en las aulas.

También hay proyectos patrios que están aportando soluciones novedosas en el campo de las apps educativas. Es el caso de Smartick, enfocado a la enseñanza de matemáticas a través del método Singapur; Lingokids, una de las apps más populares para el aprendizaje de idiomas para niños o Boogies Academy, una herramienta para familias y escuelas con la que analizar y entrenar las inteligencias múltiples.

El futuro de los videojuegos educativos

Ante la avalancha de contenidos que podemos implementar en el aula, los retos que tenemos por delante los desarrolladores de videojuegos son complejos y variados:

  • Tenemos que ser capaces –mediante el big data- de dar feedback en tiempo real para que los profesores puedan interpretar los datos obtenidos con el uso de nuestras herramientas.

  • Debemos de generar un aprendizaje adaptativo, con retos que se amolden a diferentes tipos y ritmos de aprendizaje.

  • Tenemos que ser capaces de crear productos para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, dado que la mayor parte de los videojuegos tienen un carácter competitivo y poco cooperativo. Hemos de ser capaces de lograr objetivos comunes que premien a todo el aula.

  • Buscar soluciones creativas para trabajar mediante el videojuego dificultades de aprendizaje como dislexias, discalculias o disfrafías.

Pero, por encima de todo, el principal reto que tenemos todos los agentes implicados es conocer los contenidos que consumen los niños en aquellos dispositivos que tienen a su alcance y tratar de ofrecerles las mejores alternativas posibles para su desarrollo.

¿Qué preferimos que consuman nuestros hijos o alumnos? ¿Videojuegos donde el único objetivo es aniquilar a otros seres humanos o que aprendan idiomas mientras se divierten? ¿Qué usen apps sobre cirugía estética en las que tienen que realizar liposucciones para conseguir puntos o juegos en los que tengan que superar retos matemáticos para obtener recompensas?

Yo lo tengo claro, espero que ustedes también.