Los efectos de los juegos educativos en el aprendizaje escolar

07 abril 2016

La gamificación, los videojuegos educativos o los juegos serios son otras tantas denominaciones del mismo proceso que está penetrando con fuerza en la práctica educativa.

En Eduforics nos hemos hecho eco de esta tendencia con dos buenos artículos: uno de nuestra experta Frida Díaz Barriga y otro con los comentarios y análisis de Magí Barneda sobre las web más consultadas y aquellas que a su juicio son más positivas.

Inicialmente, los videojuegos revisten unas serie de características que los sitúan como buenos candidatos para su incorporación en el proceso de enseñanza y aprendizaje: son motivadores, comprometen la actividad y el interés de los estudiantes, permiten el trabajo en grupo, desarrollan habilidades muy diversas en los participantes, recrean situaciones que los alumnos desarrollan fuera de la escuela, rompen la separación entre los diferentes contextos de aprendizaje, permiten su continuación al terminar la jornada escolar y despiertan la imaginación y la innovación para resolver problemas.

Esta valoración se completa con las conclusiones de una revisión académica sobre el efecto de la gamificación o de los juegos serios en el aprendizaje escolar. Las preguntas que se plantean son las dos siguientes:

¿Aprenden más los alumnos con juegos serios que a través de la enseñanza habitual? ¿tienen estas estrategias innovadoras algún efecto comprobado positivo o negativo? y ¿qué factores son responsables de ello?

La revisión que comentamos fue realizada por la prestigiosa National Foundation for Educational Research (NFER) y publicada por Perrotta, Featherstone, Aston y Houghton (2013). Sus conclusiones más importantes se pueden resumir en las siete siguientes:

  1. Los estudios confirman que los videojuegos tienen un efecto positivo en las habilidades para resolver problemas y en la adquisición de conocimientos.
  2. La mayoría de los estudios que examinan el impacto de los videojuegos en la motivación y en el compromiso de los alumnos encuentran resultados positivos. Sin embargo, no está claro si este impacto se mantiene a lo largo del tiempo.
  3. Los pocos estudios que analizan si los videojuegos afectan a las actitudes ante el aprendizaje, encuentran una relación positiva.
  4. Aunque los profesores muestran generalmente una actitud positiva sobre la utilización de los videojuegos en la clase, necesitarían más evidencias para cambiar sus estilos de enseñanza tradicionales. Mientras tanto, existe una mayor probabilidad de que utilicen los video juegos para complementar la práctica existente.
  5. Es posible que el impacto de los videojuegos pueda estar mediado por la experiencia o las competencias previas de los estudiantes, por las actitudes de los profesores y de los estudiantes hacia los videojuegos en el aula y por el tipo de juego o de experiencia de aprendizaje promovido por el juego.
  6. El aprendizaje basado en los juegos abre un amplio campo de posibilidades para renovar las formas tradicionales de evaluación y considerar otras dimensiones alternativas que tengan más en cuenta el proceso que el resultado final.
  7. Es necesaria una mayor investigación sobre los factores sociales, culturales y económicos que influyen en la actitudes hacia la utilización de los videojuegos en el aprendizaje en nuestras escuelas diversas y multiculturales. Una posible hipótesis para orientar futuras investigaciones es que estos factores contribuyen a que determinados grupos o alumnos estén mejor situados para beneficiarse de las innovaciones tecnológicas. Por tanto, la atención debería cambiar de la búsqueda de los efectos de los videojuegos en el aprendizaje, a cómo los contextos sociales y culturales en los que las personas viven pueden apoyar o desautorizar el uso positivo de las innovaciones tecnológicas para el desarrollo personal y social.

Referencias